ONCE 广告片摄影研究 · 广告片摄影研究 04/10
研究文章 / 作品分析 · ONCE 编辑部

一只抛光瓶身在监视器里“亮了”,却没有变得更像金属。正面是一块均匀白斑,边缘消失在浅色背景里,瓶身也没有任何能说明弧度的明暗过渡。继续加灯只会把白斑推向过曝;把灯调暗,又会让产品变成一片灰。

问题不一定是照度不足,而是摄影团队只在问“灯打在哪里”,没有问“这个表面看见了什么”。对于亮面金属、烤漆、玻璃和湿润表面,摄影机记录到的高光很大程度上是光源、白卡、黑旗、布景与周围环境在表面形成的像。产品的形体感,也来自这些像怎样沿曲面拉伸、断开和渐变。

本篇的中心论点是:产品质感不是灯光把价值贴在物体上,而是摄影团队设计物体能够反射、散射或透过什么环境。因此,“柔光”“轮廓光”“负补光”都不是固定审美配方。它们只有放进具体材质、视点和背景关系里,才具有可判断的作用。

我们提出一个三层分析框架:材质通道、可见环境、轮廓分离。它不是一套万能布光图,而是用来检查广告方案、灯光测试和CGI匹配的三个问题:光主要通过何种方式到达摄影机;产品表面正在映出什么;产品在哪里结束、背景从哪里开始。

材料与方法:不从成片反推一张唯一灯位图

本文读取了 Framestore 对 General Motors《The Calmest Man on the I-405》、LEGO《Drive What You Love》与 Converse《Counter Climate》的项目说明、页面图像说明和制作署名;同时核对 ARRI《Lighting Handbook》、第四版 Physically Based Rendering 的微表面反射章节,以及 MERL 的实测 BRDF 材质数据库说明。

这些材料允许我们确认一些制作事实:GM 作品在 LED 舞台拍摄,道路环境由高分辨率 360 度素材构成,并产生互动光与反射;LEGO 项目扫描并重建真实住宅环境,以给 CG 汽车加入与空间一致的反射;Converse 项目使用霓虹、天气与环境 HDRI 元素、逆光和雨滴合成来组织鞋面材质。我们可以分析这些被披露的方法怎样共同指向“环境进入材质”这一问题。

材料不允许我们宣称看到了每一帧,也不能给出未披露的灯具数量、具体灯位、焦距、曝光值或反光板距离。一个成片可能由实拍、CGI、合成与调色共同完成,同一种可见结果也可能由多种现场方案得到。下文因此明确区分四类陈述:制作方披露的事实、页面中确实可见或可读的有限内容、ONCE 的解释、尚未执行的实验建议。

第一层:先判断光通过哪条材质通道

“材质”不是金属、玻璃、塑料三个标签,而是表面对入射光的角度、波长和方向作出的响应。为了创作决策,我们可以先把复杂问题压缩成三个常见通道:

  • 漫反射成分把入射光分散到较宽的方向。粗糙纸张、未上釉陶土和部分织物常依赖这种成分让固有色与大形体可读。
  • 镜面反射成分对观察角度高度敏感。抛光金属、烤漆、湿润涂层和玻璃表面会把光源与环境结构带入画面。
  • 透射、折射与体积散射成分让光穿过材料、在内部改变方向或扩散。透明玻璃、液体、半透明塑料与皮肤都需要另行考虑内部路径。

现实产品通常同时包含多种成分。同一块黑色塑料可以既有暗色漫反射,又有窄而亮的镜面高光;同一瓶液体同时需要玻璃边缘、液体体积和标签纸张各自成立。把它们统称为“打亮产品”,往往会把互相冲突的要求塞进一盏灯。

第四版 Physically Based Rendering 用微表面模型解释粗糙反射:表面可以被近似为许多朝向不同的微小面元,观察方向与入射方向共同决定哪些面元能把光反射到摄影机;粗糙度、遮蔽与阴影会改变高光的宽度和衰减。这个模型很重要,但它不是片场布光说明书。它提醒我们,高光不是附着在产品上的贴纸,而是由入射方向、观察方向、表面法线分布与环境亮度共同产生。

MERL 的 BRDF 数据库保存了 100 种材料的密集测量反射函数。它提供的启示不是“调用一个材质预设就会真实”,而是相反:材料响应存在可测差异,肉眼上都叫“黑色”“银色”或“磨砂”的表面,不会以同一种方式反光。广告片开拍前真正有价值的不是背下材料名称,而是用最终样品在计划中的机位与光场里做测试。

第二层:亮面产品的高光,是环境的一部分

ARRI 的灯光手册把硬光与柔光的差别联系到光源相对主体的物理尺寸:更大的扩散面通常形成边缘更柔的阴影。但在产品摄影里,只谈阴影软硬仍然不够。对高反射曲面而言,更大的光源也意味着表面看见一块更大的明亮形状;条形柔光面会形成条带,白色反光板会形成白色区域,黑旗会形成暗带。

这解释了为什么“负补光”并不只是把暗部压黑。黑旗或黑绒出现在亮面产品能反射的位置时,它们会进入产品的可见环境,为相邻的亮反射提供一条暗边。那条暗边可能让瓶肩与瓶身分开,让镀铬倒角从背景里显形,也可能把不希望出现的摄影棚结构替换成一块受控的黑。移动黑旗,改变的是反射图形与轮廓,不只是曝光表上的亮度。

渐变也应这样理解。如果一个大面积明亮面在曲面上由亮到暗缓慢过渡,观众会得到关于曲率的线索。渐变突然断裂,可能意味着真实结构转折,也可能只是柔光布褶皱、遮挡或环境接缝被产品映出。真正的灯光测试应观察高光是否沿着预期形体连续移动,而不是只检查画面平均亮度。

GM LED 舞台:道路环境既是背景,也是车内的光源

Framestore 披露,《The Calmest Man on the I-405》全部在 LED 舞台拍摄。团队先采集道路的高分辨率 360 度素材,再把它们用于舞台播放;除一个镜头外,项目在机内完成,不需要进一步的视觉特效或后期清理。VFX 主管 Michael Ralla 特别提到屏幕带来的互动光与反射。

这个案例让“背景”与“灯”之间的界线变得不再清楚。车辆内饰、车窗、金属饰条与人物眼睛不只是被 LED 画面照亮,它们也会接收画面中道路、天空、车辆与城市亮区的方向变化。播放内容如果只满足透视背景,却没有考虑它在车窗和饰条里的反射,空间就可能出现两套互不一致的世界:窗外在移动,材质上的光却停着。

制作事实是 360 度道路素材、LED 舞台、互动光与反射。我们的解释是,这种方法把环境变成一个随时间变化的大面积光场,使反射关系参与空间可信度。它不证明 LED 舞台天然比实景或绿幕更真实,也不说明每一处反射都未经处理。屏幕的像素结构、亮度范围、色彩再现、摄影机快门与车窗偏振都可能成为新的限制。

对品牌方案的可迁移问题不是“要不要用 LED 棚”,而是:产品需要反射哪个世界?如果同一辆车要交付白天、夜晚和雨天版本,是否只更换了窗外背景,还是同步重新设计了内饰表面、车漆和玻璃中可见的环境分布?

LEGO:准确反射不是装饰,而是尺度连续性的证据

Framestore 对《Drive What You Love》的说明把实拍住宅、CG 环境、真实汽车、CG 汽车和 LEGO 汽车放在同一个制作链里。团队很早确定实拍地点,扫描并摄影测量真实住宅,再重建宏观尺度的数字环境;页面明确说,这些参考被用来给 CG 汽车加入准确反射,使其融入巨大的住宅世界。

这个项目的难点不只是“车要有亮面”。汽车从现实尺度进入桌面、面包箱和椅子下方时,车身反射必须继续告诉观众它位于哪个空间。若车漆只映出通用棚灯,背景却是厨房,它会像后来贴上去的商品模型;若每次尺度变化都机械放大同一个高光,材质也会失去与住宅几何的关系。

我们不能从项目页确定每一道车漆高光的生成方法。可以确定的是,团队把地点扫描、摄影测量和环境重建作为反射匹配的依据。我们的分析是:这里的反射承担了尺度连续性的证据。椅腿、台面、窗户与室内亮区未必需要清晰得能被逐一辨认,但它们的方向、密度和运动要与车所处的“巨型房间”一致。

这也构成一个反例:如果创意本来追求平面图形、玩具包装感或舞台化不真实,严格复制环境未必是目标。材质匹配服务的是世界规则,而不是永远追求物理写实。关键是团队能否说清楚,哪些反射应当证明空间,哪些反射可以为了品牌图形主动被简化。

Converse:逆光并不自动表现防水,雨滴需要一个可见条件

《Counter Climate》的项目页说明,团队以霓虹标牌、天气和环境 HDRI 元素建立强逆光画面,并把不同光照条件下的雨珠跟踪、合成到 CG 鞋面;材质参数以真实产品的材料属性为依据。页面图像说明可以确认研究对象包括鞋底、鞋跟、鞋带孔、鞋面细节和水滴,但本文没有完成全片逐帧观看。

湿润表面比干燥表面多了一层镜面反射。水滴如果与背景同亮、没有边缘对比,即使几何存在也可能不可见;强逆光和环境亮区可以让滴水边缘与弧面获得方向性高光。鞋面织物则不能只剩一层漂亮亮边,它还需要保留纤维、缝线、孔眼和部件关系,否则“防雨世界”会吞掉产品本身。

来源披露的是逆光、HDRI、天气元素、雨珠合成与真实材料属性。我们的解释是,光线在这里同时解决两件不同的事:让新增的湿润层可见,并让原有鞋面结构不被湿润层抹平。逆光不是功能证明,水珠画面也不能单独证明长期防水性能;它们只把与功能相关的材料状态组织成可见事件。

第三层:轮廓分离不是一定加一圈亮边

产品轮廓能否成立,取决于轮廓内外的相对差异。黑色亮面产品放在黑背景前,可能通过一条白色反射分开,也可能通过背景后方的亮区穿过玻璃边缘,或通过产品内部较暗、背景略亮的关系显形。给所有产品加同样的边缘灯,会把不同材质拍成同一种“广告质感”。

负补光有时比加灯更准确。对白色磨砂产品,过多正面柔光可能把转折压平;在远离主光的一侧放置黑面,让形体保留一段可控下降,可能比再加一盏轮廓灯更能说明厚度。对透明容器,黑卡也可能在两侧形成暗边,让透明轮廓在亮背景上被看见。但如果背景本身很暗,同一张黑卡可能让边缘彻底消失。

所以“黑旗制造高级感”“大柔光箱拍产品”“玻璃要打逆光”都只是条件句的前半截。后半截必须写出摄影机位置、背景亮度、产品曲率、表面粗糙度、转动范围和交付画幅。没有这些条件,器材名称不能替代判断。

当模板失败:粗糙、透明和运动中的产品

大面积柔光常能让抛光曲面得到连续高光,却可能把粗糙织物、压纹纸或拉丝方向拍得过于平。若卖点是细密纹理,一个更小、更偏侧的光源可能产生足够的微小阴影,使纹理方向显现;代价是高光更尖、瑕疵更明显,转动时闪烁也更难控制。

透明物不是“没有材质”。它通过边缘折射、表面反射、内部吸收、气泡或液体界面被看见。把正面照得很亮,可能只得到一个乳白矩形;改变背后的明暗区域和边缘卡位,反而能让厚度出现。这里控制的是背景经过材料后的路径,而不是把玻璃本身涂成白色。

产品一旦转动,静态布光的成功也可能失效。一个在正面形成漂亮渐变的柔光面,会在旋转中越过曲率临界点,突然离开瓶身;摄像机运动也会改变反射角。测试不能只挑一帧截图,而要看高光轨迹是否连续、标签是否被高光遮挡、轮廓是否在交付所需的全部角度存活。

CGI 与 AIGC:反射正确不等于材质正确

CGI 可以显式设置环境贴图、粗糙度、法线、折射率和几何,但参数齐全并不保证画面可信。若环境中没有对产品有意义的亮暗结构,再准确的材质模型也只会准确地反射一个贫乏世界;若相机、环境与产品动画不一致,反射漂移会暴露合成。

MERL 的实测数据库与 PBR 的微表面模型说明了可计算的材料差异,同时也提醒我们,真实产品的涂层、划痕、指纹、各向异性方向和制造公差不会自动出现在一个“金属度”滑杆里。AIGC 生成影像更不应把一个稳定单帧当作稳定材质的证明。跨帧高光方向、表面标识、曲率和环境变化都需要逐镜检查。

这并不意味着实拍天然真实、CGI 必然虚假。LEGO 案例恰好说明,数字资产在拥有真实环境测量与一致反射依据时,可以参与同一个世界;而实拍如果把棚架、摄影机和无关白墙全部映在车漆上,也同样会破坏品牌表达。

一项尚未执行的最小测试:让同一产品看见四种环境

以下是实验建议,不是本文已经完成的实验,也没有结果。

选择一个同时包含抛光、磨砂、透明和印刷标签的产品样品。固定摄影机、镜头、构图、白平衡、曝光基准、产品角度与背景,只改变产品周围可见环境,拍摄四个版本:

  1. 只使用一块较大的白色扩散面;
  2. 在同一扩散面中加入窄黑带,形成受控负反射;
  3. 改用较小、偏侧的硬光,同时保持主体中间调亮度接近;
  4. 在产品背后建立亮暗相间的背景区域,并为透明部分保留透射路径。

每个版本都让产品缓慢转过同一角度。记录五类观察:高光宽度与连续性、曲面转折是否可读、细纹与标签是否保留、轮廓在背景上的存活时间、旋转中是否出现跳变或棚内杂物反射。若需要比较CGI,再用同一相机与转动轨迹制作数字版本,记录环境重建、材质参数和后期修饰,不能只比较最后一张漂亮截图。

这个测试会失败。实物位置偏移会把几何差异误当成灯光差异;不同方案没有匹配中间调会混入曝光变量;转台速度变化会影响运动模糊;样品上的灰尘和指纹会改变局部高光。反过来,如果所有版本都只用总体“高级感”打分,没有记录上述可见指标,测试也无法回答哪个关系真正改变了材质。

把灯光方案写成“产品要看见什么”

一份写着“左前方大柔光,右侧补光,后方轮廓光”的方案很容易复制,却很难说明目的。更可检验的写法是:

在主视角与十五度转动范围内,瓶身左侧保留一条从瓶肩连续到瓶底的宽亮渐变;右侧由窄黑面形成暗带,与浅灰背景分开;标签区域不被主高光覆盖;透明底座通过背后一块亮区显示厚度。摄影机移动后重新检查上述四项,不以同一灯位强行覆盖所有角度。

这段话没有锁定某个品牌灯具,却定义了材质、环境、角度和失败条件。摄影指导、灯光、美术、产品与后期可以据此协商:亮区来自柔光布、LED 屏、反光板还是CG环境;黑带来自旗板、场景暗面还是后期;哪一个版本保留真实,哪一个版本允许图形化。

第二篇关于焦距与机位的研究把空间关系拆开,第三篇关于运动与调度的研究把时间加入空间。本篇再加入材质:当视点或产品运动时,产品看见的环境也在改变。三个问题不能分开验收。

如需把这种方法用于真实项目,可先查看 ONCE 的广告片制作与协作范围。准备产品实物、表面处理说明、主视角、旋转范围和交付画幅后,通过项目咨询与 ONCE 讨论一轮材质与反射测试。

来源与研究说明

资料核对日期:2026 年 10 月 4 日。海外页面未完成中国大陆无需代理、无需登录的实测,因此中文正文不附不确定的海外外链;下列名称、标题和材料范围可用于准确定位。

  • Framestore,General Motors #GMExhibitZero 项目页;本文使用其中 The Calmest Man on the I-405 的 LED 舞台、360 度道路素材、互动光与反射披露,以及项目署名。页面未显示发布日期。
  • Framestore,Drive What You Love 项目页;本文使用地点预选、预演、住宅扫描与摄影测量、CG 环境重建及汽车反射匹配披露。页面未显示发布日期。
  • Framestore,Counter Climate 项目页;本文使用霓虹、天气与环境 HDRI、逆光、雨珠合成和实物材质测量披露。页面未显示发布日期。
  • ARRI,ARRI Lighting Handbook English,2020 年 2 月 19 日版本;本文只使用光源物理尺寸、扩散与阴影质量的基础说明,不采纳器材宣传语言作为审美结论。
  • Matt Pharr、Wenzel Jakob、Greg Humphreys,Physically Based Rendering: From Theory to Implementation,第四版,Roughness Using Microfacet Theory 章节;用于微表面、遮蔽与方向性反射的技术范围。
  • Wojciech Matusik、Hanspeter Pfister、Matthew Brand、Leonard McMillan,A Data-Driven Reflectance Model,ACM Transactions on Graphics,2003;MERL BRDF 数据库页面说明该数据库包含 100 种材料的密集测量反射函数。

本文是 ONCE 编辑部原创研究文章与作品分析,不是经过同行评审的学术论文。封面为原创商业概念图,不是上述广告、ONCE 客户项目、真实片场或实验记录;正文未转载第三方广告静帧。