
Shenzhen CGI pricing · Asset readiness
CGI 报价,先查模型
秒数只告诉你成片有多长,模型、材质、镜头和版本才决定制作从哪里开工。先把可直接使用的资产与需要补齐的工作分开,数字才对应真实成本。
开工前资产检查
INCLUDED / TO COMPLETE- 干净拓扑与正确尺寸
- UV、材质与品牌文件齐全
- 商业使用权可追溯
- 重建模型与结构拆分
- LookDev 材质设定
- 绑定、模拟与技术测试
先说结论
先查模型能不能直接用,再谈材质、镜头、模拟、渲染与交付版本。报价单把已有资产、需补工作和排除项分开,才方便比较。
六项工作量,决定 CGI 起点
同样 15 秒,可能只是已有资产的转台,也可能要从工程资料重建产品。先把差异落到具体工序。
- 01 / MODEL
模型与拓扑
核对尺寸、层级、零件命名、法线与细分。CAD 能看不等于能渲染;需要重拓扑、拆结构或补内部件时单独计入。
- 02 / LOOKDEV
材质与品牌颜色
金属、透明、软胶、喷砂和发光表面分别测试。品牌色使用核准参考,不用屏幕截图猜颜色。
- 03 / SHOT
镜头与运动设计
动态分镜 Boardmatic 先确认景别、节奏、产品朝向和卖点顺序,再进入高成本动画与渲染。
- 04 / SIM
绑定、模拟与特效
结构展开、液体、粒子、布料和复杂机械运动需要测试缓存。变化次数与修改节点写在范围里。
- 05 / RENDER
分辨率与渲染复杂度
镜头数量、帧率、采样、反射、透明、景深与运动模糊共同影响渲染。工作样片和最终帧分开验收。
- 06 / VERSION
版本、源文件与权利
品牌主片、PDP 产品演示、横竖画幅、语言版、透明通道和源文件逐项列出;第三方资产许可写明。
交付清单,要能回到制作节点
Deliverables(交付物)不只写一个 MP4。每份文件对应一次确认,也对应后续能否继续改版。
动态分镜、时码与镜头编号。此节点签收后再进入正式动画。
代表帧、材质参考与适用镜头,不拿低清工作图替最终质感。
低采样工作样片、镜头编号与修改记录;不在此时追求最终噪点水平。
母版时长、分辨率、帧率、色彩空间、音轨、无字版和平台版本。
模型、贴图、工程、缓存、字体、插件与第三方许可分别说明是否交付。
变更发生时,只重算受影响工序
把模型、镜头和版本拆开,客户能看懂加钱在哪里,制作团队也不用把所有变化都算成整片重做。
模型或材质发生变化
先判断是否影响拓扑、UV、绑定与已完成镜头。只替换颜色和纹理,与结构重建不是同一种工作量。
新增镜头或运动设计
按分镜、动画、模拟、灯光和渲染逐项核对。沿用现有资产,不代表新增镜头没有制作成本。
新增平台、画幅或语言
先看母版素材能否重排,再区分裁切、重剪、重新排版、配音审校和专门补做镜头。
- SCOPE
- 模型修复、材质、镜头、模拟、声音、字幕与版本是否逐项列出。
- QUALITY
- 分辨率、帧率、采样、颜色管理和代表帧标准是否一致。
- REVIEW
- 动态分镜、LookDev、工作样片和母版各有几轮修改,哪一步签收后算变更。
- DELIVERY
- 时长、画幅、语言、音轨、无字版、透明通道与平台压缩版写到文件级。
- SOURCE & RIGHTS
- 模型、贴图、工程和缓存是否交付;插件、字体与第三方资产许可是否覆盖使用场景。
三维 CGI 报价常见问题
有 CAD 或 3D 文件,为什么还要检查模型?
工程文件可能缺少干净拓扑、UV、材质、内部结构或商业使用许可。先检查,才能判断是直接进入镜头,还是需要重建与整理。
CGI 能不能按成片秒数报价?
秒数只能作为一项信息。真正的工作量还来自模型、材质、镜头数量、动画、模拟、渲染质量、版本和源文件交付。
怎样减少后期返工?
动态分镜先签景别与节奏,LookDev 再签材质,工作样片确认运动,最终才进高质量渲染。每个节点只解决当前问题。
先发模型、参考片和交付版本表。
ONCE 会先做资产检查,把可直接使用、需要补齐和暂不包含的工作写进同一份报价。





