一支品牌片结束后,观众还能做什么?乐高 2023 年《Play Is Your Superpower》把“玩”从影片主题延伸为观众可以继续参与的活动。这个案例给品牌一个值得思考的问题:当产品本身就依赖使用和创造,广告能否成为体验的入口,而不仅是展示体验的窗口?

影片里的任务,变成观众的邀请

根据乐高 2023 年 9 月发布的活动介绍,这支约五分钟的品牌片由 Ellen Kuras 执导,故事围绕六个孩子把玩乐带入刻板的工作环境展开。品牌称片中藏有彩蛋,观众可以在当时的 LEGO.com 和 LEGO Life 应用中跟随提示参与;门店也计划提供与人物任务相关的体验。本文依据官方活动介绍,不宣称已亲自完成当时的互动流程。

影片告诉观众“玩可以改变日常”,后续入口则邀请家庭自己尝试。这让故事里的行动与产品的创造属性形成连接。它不是互动功能一定提高销量的证据:官方介绍说明了设计意图与渠道安排,未证明每个观众都参与或因此购买。

参与要从品牌真实体验长出来

积木可以被重组,因而寻找细节、创造角色和继续搭建与产品有关。其他品类不必照搬彩蛋。假设一个虚构的桌面收纳品牌拍了一支关于灵活工作空间的短片,观众看完后可以用手边物品试着调整桌面,再比较自己需要怎样的空间。这个任务与影片中的问题相连,而不是为了评论量硬塞一个问题。

参与动作要足够具体,也要允许观众以不同方式完成。可以给灵感,但不要把唯一标准答案交给观众,更不要暗示参加活动需要购买产品。对于涉及儿童的活动,收集、展示或转发儿童内容前,应先确认适用要求与授权方式。

跨地区版本,保留同一问题

乐高的介绍提到,影片国际版本由 Jane Lynch 饰演 CEO,中国改编版本由孙俪出演。这个信息说明品牌为不同受众制作了改编版本;仅凭新闻稿无法判断两版全部镜头、台词和观众反应的差异。

对出海品牌来说,可以先明确故事要保留的核心关系,再与目标市场的创作者讨论表演、语言和生活细节。某个笑点或工作场景在一个地区成立,不代表换一套字幕就能在另一地区同样成立。改编的价值也不应被简化成更换演员。

让主片、后续体验各有任务

主片负责让人理解人物为什么想改变现状;后续体验可以让观众亲手试一次;门店或社交内容则提供不同场景下的参与机会。每个入口都需要清楚说明下一步做什么。如果活动页面已经下线,也应让独立的影片本身仍能被理解,而不是依赖一个不可访问的链接。

有关品牌内容如何回应真实受众兴趣,可阅读 ONCE 的品牌内容系列观察。如果你正在规划品牌影片和后续互动体验,联系 ONCE,一起讨论创意。

资料:LEGO Group《The LEGO Group Celebrates the Incredible Power of Play with its First Ever Fully Playable Brand Film》,2023 年 9 月。桌面收纳品牌为虚构示例;封面为原创概念图。