一段楼梯和一旁的扶梯,通常只是通勤时的两种路线。大众汽车瑞典的 Piano Stairs 把其中一个选择变成了会回应人的体验:脚踩上台阶,楼梯发出琴键般的声音。对品牌创意来说,值得研究的并不只是装置新奇,而是参与者做出选择的那一刻,体验如何立刻给出反馈。
大众集团的企业责任报告记录,团队将斯德哥尔摩 Odenplan 站的楼梯改造成巨型钢琴键盘。大众汽车瑞典 2009 年 10 月的新闻稿将 Piano Stairs 列为 The Fun Theory 活动中的短片之一。这里分析的是公开资料支持的创意机制,而非对每个镜头的逐帧描述。
把选择放在本来就存在的场景里
楼梯的力量来自熟悉的场景。人们原本就要上楼,楼梯和扶梯是近在眼前的选择;参与者不必先学习一套复杂游戏规则。改变后的台阶把原本的行走变成可以听见的动作,普通路径因此多了一层值得尝试的理由。
这与靠意外礼物制造惊喜的Happiness Machine不同:钢琴楼梯的核心互动是参与者主动迈步后持续得到声音反馈。两者都发生在线下,但给观众的动力和可观察的行为并不一样。
反馈让参与者成为内容的一部分
一个按钮如果按下后没有明显回应,旁观者很难理解它能做什么;钢琴楼梯把动作与声音放在同一时刻。第一个人的尝试也可能帮助其他人理解互动方式。声音既属于参与者的体验,也为周围人提供了线索。
这种设计有取舍:反馈需要足够清楚,但不能让参与变成负担。真实环境中的音量、通行、安全和无障碍需求都可能限制互动形式。把一次体验设计得有趣,不意味着每个人都愿意参与,也不意味着同一装置适合所有场所。
现场体验和视频不是同一件事
站在楼梯上的人听到的是自己的脚步与声音;屏幕前的观众需要先理解普通楼梯、改造方式和人的选择之间的关系。影片因此需要建立空间,再让动作与反馈在时间上可辨,最后给人物的不同反应留出空间。无声播放时,字幕或画面也应帮助观众理解互动规则,而不能依赖一段听不到的旋律。
品牌新闻稿报道了短片的传播表现;这种传播数据不能单独证明销售增长。活动常被引用的楼梯使用增幅也依赖特定现场与观察条件,不能据此预测长期行为变化。本文不把相关数字当作普遍效果承诺。
小规模项目如何借鉴
先找到受众本来就在做的动作,例如走近展台、拿起样品或尝试一种功能,再问:这个动作能否得到与品牌有关、无需解释太久的反馈?一家台灯品牌可以让试用者自己调整灯光方向,再用实际的光影变化展示选择;这只是创意示例,不代表特定产品具备某项性能。
试验时观察三件事:人是否看懂如何开始,反馈是否与动作对应,结束后是否记得品牌与体验的关系。若现场只剩炫技而产品和品牌缺席,视频即使好看,也可能没有回答商业问题。设计活动时还应考虑现场管理和参与者影像授权。
如果你希望把品牌体验设计成可参与、也适合传播的影片,欢迎联系 ONCE 讨论创意与制作。
资料:大众汽车瑞典,2009年10月30日 The Fun Theory 新闻稿;大众集团《Responsibility Knows No Boundaries》企业责任报告,The Fun Theory 项目介绍。
