一个品牌介绍新技术,通常会先罗列参数。Honda 的《Grrr》却从一种负面情绪出发:对现状的不满。2004 年推出的动画广告,把“讨厌某件事”转成“愿意改变它”的创意命题,让工程改进拥有了可被听见、也可被想象的情绪。

制作公司 Nexus Studios 的公开回顾将创意起点追溯到 Honda 发动机设计师 Kenichi Nagahiro 对柴油发动机的厌恶,并记载 Wieden+Kennedy 与动画导演 Smith & Foulkes 共同发展这一想法。The One Club 2005 年资料确认,这支由 Wieden+Kennedy London 创作的广告通过动画、原创音乐和歌词介绍 Honda 新柴油发动机。

不满成为问题,而不是结论

“不喜欢”本身还不是广告策略。它需要指向一个可以被改变的具体问题,并与品牌实际承担的工作发生关系。根据 Nexus 的回顾,创意团队抓住了工程师与柴油发动机之间的矛盾,把排斥现状发展为正向改变的主题。

这个角度比直接宣布“我们更好”多了一层戏剧性:观众先理解为什么有人想改变,再去理解品牌为什么推出新产品。它不是关于抱怨本身,而是给改进一个情绪起点。这里对叙事作用的判断属于编辑分析。

动画与歌曲共同承载一个观点

The One Club 的记录特别提到动画、原创音乐和歌词。三者并不只是包装同一段产品介绍:动画可以建立一个与现实不同的表达空间,歌曲则让“从不满到改变”的关系有清晰的声音形式。Nexus 的制作回顾也记录了团队如何与 Smith & Foulkes 合作发展这个世界。

本次研究读取的是制作回顾与奖项资料,没有取得可逐帧审读的母版;因此不逐一断言镜头顺序或动画细节。资料能够支持的是创意来源、参与方与媒介形式,而不是观众一定会记住歌曲或立刻改变态度。

情绪表达不能替代产品事实

动画可以夸张地表达一种理想,却不能自动证明现实中的性能、排放或适用条件。影片用于介绍当年的发动机;本文不据此推断其环保优势,也不把同期销量变化归因为广告。若今天的品牌要提出具体技术主张,仍需使用针对该产品、该市场和该表述的可靠资料。

这也解释了案例与另一支 Honda 作品《Cog》的差异:《Cog》的节奏分析关注可见物体之间如何积累因果;《Grrr》则以动画和歌曲组织对现状的态度。相同品牌和工程主题,可以产生不同的创意问题。

把方法带回自己的产品

团队可以从一个经过确认的真实困扰出发:客户在什么时刻不满意,产品团队具体改变了什么,哪些变化可以被展示或解释?先回答这些,再选择音乐、表演、动画或实拍。比如一款工具若针对收纳不便做了设计调整,可以用人物的准备动作表达困扰,再用真实操作展示改进;不必假设所有工具都具有相同效果。

情绪给观众进入问题的理由,真实产品和清楚的使用条件让故事站得住。若你正在把技术产品的改进转成品牌影片,欢迎联系 ONCE 讨论创意和拍摄。

资料:Nexus Studios,《The Making of Honda Grrr》制作回顾;The One Club,2005年5月11日 One Show 获奖资料。