假设一条随行杯广告这样开场:杯子被手肘碰倒,桌边三个人同时扑过去,慢动作、惊叫、纸巾全都已经准备好了。杯子在桌上滚了一圈,一滴没漏。最先停下来的不是人,而是配乐。

这个场面好笑,不只是因为人物狼狈。真正完成包袱的是防漏结构。如果把杯子换成任何别的产品,笑点就不再成立;笑声结束后,观众也刚好看懂了产品做了什么。

产品广告里的幽默,最怕成为一位抢戏的客人:它让整条片子热闹,却把产品留在门外。更有价值的做法,是让产品能力成为喜剧因果链的一环——它制造偏差、改变处境,或者给人物一个出乎意料却合乎功能的结果。

广告被记住,不等于产品被记住

幽默当然有传播优势,但它不是一条从“好笑”直通“有效”的捷径。

Martin Eisend 汇总 369 个相关系数的广告幽默元分析 发现,幽默总体上能提升广告态度、注意和正向情绪;但影响从较低层的广告反应走向品牌反应时会减弱,研究还观察到来源可信度下降。另一组关于产品名称记忆的三项实验 则发现,幽默提高了人们对广告本身的记忆,却损害了对产品名称的有意识记忆。

这解释了一种常见的审片错觉:会议室里所有人都记得那只摔倒的玩偶、那个尴尬表情和最后一句梗,于是默认观众也会记得品牌。其实,观众可能只带走了段子。

判断一条幽默广告是否完成商业任务,可以先做一个残酷的删减:拿掉产品之后,笑点还完整吗?如果答案是完整,产品很可能只是赞助了一个喜剧片段;如果笑点失去关键因果,产品才真正进入了故事。

让功能制造偏差,而不是给卖点旁边贴一句梗

笑点通常需要期待与偏差。产品广告多了一项限制:偏差不能只让人意外,还要把注意送回产品价值。

H. Shanker Krishnan 与 Dipankar Chakravarti 的两项研究 操纵了幽默强度以及幽默与品牌主张的相关性。结果显示,当幽默与主张关联较低时,强幽默会抑制主张加工;当强幽默与主张更相关时,品牌主张记忆得到改善。研究测量的是特定广告材料中的记忆过程,不能替每个创意预测效果,但它支持一个很实用的编剧判断:笑点强不强不是唯一问题,笑点和卖点是不是同一件事更重要。

随行杯的假设例子可以拆成一条简单因果链:

  • 普通期待:杯子倒了,饮料会洒。
  • 人物反应:所有人按照这个期待慌张行动。
  • 产品偏差:防漏结构让预期结果没有发生。
  • 喜剧回报:人物的过度反应突然显得多余。
  • 产品记忆:观众笑的是“它居然没洒”,不是与杯子无关的一句台词。

这条链不要求每件产品都拍成闹剧。降噪耳机可以让世界突然安静,自动回充设备可以比主人更早“下班”,快速解锁可以让一场精心设计的阻碍瞬间失效。前提是这些能力来自真实型号、真实条件和可以拍出来的表现,而不是为了包袱夸大功效。

喜剧节奏不只写在台词里

脚本写下一个笑点,只完成了一半。另一半存在于观众何时看见信息,以及演员何时不再解释。

建立期待的镜头需要足够清楚:杯子的位置、手肘的方向、人物对灾难的预判都要被看见。偏差发生时,镜头反而可以更克制。一个多余的推近、一句解释性的旁白,都会把观众刚刚自己完成的理解再说一遍,让笑点失去空气。

表演也不是“越夸张越好”。喜剧常常来自不同人物以不同速度理解同一件事:第一个人还在抢救,第二个人已经发现没洒,第三个人仍举着纸巾。剪辑保留半拍的错位,表情才有关系;所有人同时反应,画面只剩统一指令。

声音负责标记期待,不负责替观众笑。摔落前可以让环境声保持正常,杯子滚动时突出材质与锁扣声,结果出现后让音乐突然撤掉。短暂的安静让人物的尴尬浮出来,也让产品动作被听清。若加上笑声音效、弹跳音和一句口号同时收尾,包袱反而会被三次盖章。

最响的一秒,不一定适合同时交代品牌

幽默视频的注意力会在包袱处变得拥挤。两项关于幽默视频叠加广告时机的实验 分别纳入 109 与 394 名参与者,并比较品牌出现在笑话开头、包袱前、包袱同时或包袱后的效果。研究发现,品牌与包袱同时出现时,品牌回忆和标志识别最低;但部分条件下,包袱附近出现品牌又可能改善品牌态度或购买意向。

这里研究的是叠加广告,不是完整拍摄的产品短片,不能直接推出统一剪辑规则。它揭示的是一个冲突:笑点高峰可能带来正向情绪,也会占用处理品牌信息的注意。

因此,品牌名、产品型号和关键功能不要全挤在观众正在解开包袱的那一帧。更稳妥的设计是让产品动作参与笑点,在回报之后留出一个极短的确认:人物看向没有洒出的桌面,杯盖结构被看清,品牌再出现。观众先获得快乐,再有机会把快乐归到正确对象上。

能跨市场传播的是结构,不一定是笑料

对韩国、德国、泰国和美国幽默电视广告的跨国分析 发现,不同文化的幽默传播可以共享某些认知结构,但具体内容会沿着社会规范与文化价值发生变化。也就是说,“建立期待—制造偏差—完成回报”可以旅行,谁被取笑、什么行为算尴尬、人物能否公开失态,却未必能一起旅行。

产品动作通常比语言双关更容易保留结构,但也不能把“少台词”误当成“无文化”。长幼关系、职场地位、身体接触、口音、性别角色和失败的公开程度,都会改变同一场面是可爱、冒犯还是残酷。英国 ASA 的广告指引 也明确提醒,幽默或轻松语气有时会让冒犯更严重,而不是替内容免责。

跨市场版本可以先保护同一条产品因果,再重新选择人物关系与笑料表面。不要逐字翻译包袱;先问当地观众是否共享这个期待,谁有资格打破它,以及被笑的人是否仍保有尊严。

AIGC 很会给出笑话候选,却不知道哪一个属于品牌

2024 年一项开放获取研究 让受试者在不知道来源的情况下评价人类与 ChatGPT 3.5 生成的笑话。在研究使用的文字任务里,AI 生成内容被评为与人类相当或更好;研究也强调,明确情境、示例和约束有助于提高输出,泛泛要求“讲个笑话”容易产生重复而普通的结果。

这说明 AIGC 很适合前期扩散:围绕同一产品动作生成不同误解、人物反应和结尾,快速制作分镜或预演多个节奏版本。但“文字梗是否好笑”与“广告是否让产品被记住”是两项任务。模型可以扩充偏差,人仍要验证功能真伪、角色关系、表演尺度、文化风险,以及笑点之后观众究竟记住了谁。

一个实用的筛选方式,是把每个 AI 候选都补完同一句话:“观众笑,是因为产品的______改变了______。”填不出来的候选,即使很好笑,也应回到内容池,而不是直接进入产品广告。

笑声结束后,产品应该还站在画面中央

幽默不是把严肃卖点包装得轻松一点,而是一种更严格的因果写作。它要求产品既不能退到背景,也不能走出来解释笑话。最好的状态是:人物以为世界会按旧规则运行,产品让结果发生一点偏差,观众在理解偏差的同时理解功能。

如果正在寻找更多品牌片与产品广告的创作方法,可以继续阅读 ONCE 的视频营销内容。准备开发一条以产品动作驱动叙事的广告时,可以带上真实功能、使用条件和目标受众,通过 ONCE 的品牌视频制作方案讨论哪些卖点有机会长成故事,而不只是写进旁白。

资料核对日期:2026 年 10 月 13 日。随行杯、耳机和自动回充设备均为创作假设,不是 ONCE 客户案例;文中研究反映特定材料、样本与测量条件,不能替代对具体广告版本的受众测试。